Love Kingdom’s Blog

DENGAN INFORMATIKA ANDA MENGGENGGAM DUNIA

Apa itu Router???

ROUTER

Router adalah sebuah alat jaringan komputer yang mengirimkan paket data melalui sebuah jaringan atau Internet menuju tujuannya, melalui sebuah proses yang dikenal sebagai routing. Proses routing terjadi pada lapisan 3 (Lapisan jaringan seperti Internet Protocol) dari stack protokol tujuh-lapis OSI.

//

Fungsi

Router berfungsi sebagai penghubung antar dua atau lebih jaringan untuk meneruskan data dari satu jaringan ke jaringan lainnya. Router berbeda dengan switch. Switch merupakan penghubung beberapa alat untuk membentuk suatu Local Area Network (LAN).

Analogi Router dan Switch

Sebagai ilustrasi perbedaan fungsi dari router dan switch merupakan suatu jalanan, dan router merupakan penghubung antar jalan. Masing-masing rumah berada pada jalan yang memiliki alamat dalam suatu urutan tertentu. Dengan cara yang sama, switch menghubungkan berbagai macam alat, dimana masing-masing alat memiliki alamat IP sendiri pada sebuah LAN.

Router sangat banyak digunakan dalam jaringan berbasis teknologi protokol TCP/IP, dan router jenis itu disebut juga dengan IP Router. Selain IP Router, ada lagi AppleTalk Router, dan masih ada beberapa jenis router lainnya. Internet merupakan contoh utama dari sebuah jaringan yang memiliki banyak router IP. Router dapat digunakan untuk menghubungkan banyak jaringan kecil ke sebuah jaringan yang lebih besar, yang disebut dengan internetwork, atau untuk membagi sebuah jaringan besar ke dalam beberapa subnetwork untuk meningkatkan kinerja dan juga mempermudah manajemennya. Router juga kadang digunakan untuk mengoneksikan dua buah jaringan yang menggunakan media yang berbeda (seperti halnya router wireless yang pada umumnya selain ia dapat menghubungkan komputer dengan menggunakan radio, ia juga mendukung penghubungan komputer dengan kabel UTP), atau berbeda arsitektur jaringan, seperti halnya dari Ethernet ke Token Ring.

Router juga dapat digunakan untuk menghubungkan LAN ke sebuah layanan telekomunikasi seperti halnya telekomunikasi leased line atau Digital Subscriber Line (DSL). Router yang digunakan untuk menghubungkan LAN ke sebuah koneksi leased line seperti T1, atau T3, sering disebut sebagai access server. Sementara itu, router yang digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal ke sebuah koneksi DSL disebut juga dengan DSL router. Router-router jenis tersebut umumnya memiliki fungsi firewall untuk melakukan penapisan paket berdasarkan alamat sumber dan alamat tujuan paket tersebut, meski beberapa router tidak memilikinya. Router yang memiliki fitur penapisan paket disebut juga dengan packet-filtering router. Router umumnya memblokir lalu lintas data yang dipancarkan secara broadcast sehingga dapat mencegah adanya broadcast storm yang mampu memperlambat kinerja jaringan.

Jenis-jenis router

Secara umum, router dibagi menjadi dua buah jenis, yakni:

  • static router (router statis): adalah sebuah router yang memiliki tabel routing statis yang diset secara manual oleh para administrator jaringan.
  • dynamic router (router dinamis): adalah sebuah router yang memiliki dab membuat tabel routing dinamis, dengan mendengarkan lalu lintas jaringan dan juga dengan saling berhubungan dengan router lainnya.

Router versus Bridge

Cara kerja router mirip dengan bridge jaringan, yakni mereka dapat meneruskan paket data jaringan dan dapat juga membagi jaringan menjadi beberapa segmen atau menyatukan segmen-segmen jaringan. Akan tetapi, router berjalan pada lapisan ketiga pada model OSI (lapisan jaringan), dan menggunakan skema pengalamatan yang digunakan pada lapisan itu, seperti halnya alamat IP. Sementara itu, bridge jaringan berjalan pada lapisan kedua pada model OSI (lapisan data-link), dan menggunakan skema pengalamatan yang digunakan pada lapisan itu, yakni MAC address.

Lalu, kapan penggunaan bridge jaringan dilakukan dan kapan penggunakan router dilakukan? Bridge, sebaiknya digunakan untuk menghubungkan segmen-segmen jaringan yang menjalankan protokol jaringan yang sama (sebagai contoh: segmen jaringan berbasis IP dengan segmen jaringan IP lainnya). Selain itu, bridge juga dapat digunakan ketika di dalam jaringan terdapat protokol-protokol yang tidak bisa melakukan routing, seperti halnya NetBEUI. Sementara itu, router sebaiknya digunakan untuk menghubungkan segmen-segmen jaringan yang menjalankan protokol jaringan yang berebeda (seperti halnya untuk menghubungkan segmen jaringan IP dengan segmen jaringan IPX.) Secara umum, router lebih cerdas dibandingkan dengan bridge jaringan dan dapat meningkatkan bandwidth jaringan, mengingat router tidak meneruskan paket broadcast ke jaringan yang dituju. Dan, penggunaan router yang paling sering dilakukan adalah ketika kita hendak menghubungkan jaringan kita ke Internet.

Produsen router

Beberapa produsen router termasuk:

June 16, 2009 Posted by | Uncategorized | Leave a Comment

MALWARE

Perangkat perusak atau malware (lakuran dari istilah Bahasa Inggris: malicious dan software) adalah perangkat lunak yang diciptakan untuk menyusup atau merusak sistem komputer, peladen atau jejaring komputer tanpa izin termaklum (informed consent) dari pemilik. Istilah ini adalah istilah umum yang dipakai oleh pakar komputer untuk mengartikan berbagai macam perangkat lunak atau kode perangkat lunak yang mengganggu atau mengusik.[1] Istilah ‘virus computer’ terkadang dipakai sebagai frasa pemikat (catch phrase) untuk mencakup semua jenis perangkat perusak, termasuk virus murni (true virus).

Perangkat lunak dianggap sebagai perangkat perusak berdasarkan maksud yang terlihat dari pencipta dan bukan berdasarkan ciri-ciri tertentu. Perangkat perusak mencakup virus komputer, cacing komputer, kuda Troya (Trojan horse), kebanyakan kit-akar (rootkit), perangkat pengintai (spyware), perangkat iklan (adware) yang takjujur, perangkat jahat (crimeware) dan perangkat lunak lainnya yang berniat jahat dan tidak diinginkan. Menurut undang-undang, perangkat perusak terkadang dikenali sebagai ‘pencemar komputer’; hal ini tertera dalam kode undang-undang di beberapa negara bagian Amerika Serikat, termasuk California dan West Virginia.[2] [3]

Perangkat perusak tidak sama dengan perangkat lunak cacat (defective software), yaitu, perangkat lunak yang mempunyai tujuan sah tetapi berisi kutu (bug) yang berbahaya.

Hasil penelitian awal dari Symantec yang diterbitkan pada tahun 2008 menyatakan bahwa “kelajuan peluncuran kode yang berbahaya dan perangkat lunak lainnya yang tidak diinginkan, mungkin akan melebihi aplikasi perangkat lunak yang sah.”[4] Menurut F-Secure, “Jumlah perangkat perusak yang dibuat pada tahun 2007 sama dengan pembuatan dalam 20 tahun sekaligus.”[5] Jalur pembobolan perangkat perusak yang paling umum digunakan oleh penjahat kepada pengguna adalah melalui internet, pos-el dan Jejaring Jagat Jembar (World Wide Web).[6]

Tujuan

Banyak perangkat lunak awal yang berjangkit (termasuk cacing Internet pertama dan sejumlah virus MS-DOS) ditulis sebagai percobaan atau lelucon nakal (prank) yang biasanya tidak ada maksud berbahaya atau hanya menjengkelkan dan tidak menyebabkan kerusakan parah bagi komputer. Di beberapa kasus, pencipta perangkat lunak tersebut tidak menyadari seberapa dalamnya kerugian yang didapatkan pengguna oleh karena ciptaan mereka. Para pemrogram muda yang belajar mengenai virus dan teknik yang digunakan untuk menulisnya, semata-mata belajar untuk membuktikan kemampuan atau untuk melihat seberapa jauhnya perangkat lunak tersebut dapat menyebar. Hingga akhir tahun 1999, virus yang tersebar luas seperti virus Melissa tampaknya ditulis hanya sebagai lelucon nakal.

Tujuan yang lebih ganas yang berhubung dengan pencontengan dapat ditemukan dalam perangkat lunak yang dirancang untuk mengakibatkan kerusakan atau kehilangan data. Banyak virus DOS, dan cacing komputer Windows ExploreZip, dirancang untuk menghancurkan berkas-berkas dalam cakram keras, atau untuk merusak sistem berkas dengan menulis data yang takberlaku (invalid). Cacing bawaan-jejaring seperti cacing 2001 Code Red atau cacing Ramen, dimasukkan ke dalam kategori yang sama. Dirancang untuk menconteng halaman web, cacing komputer ini mungkin kelihatan sama dengan tanda grafiti (graffiti tag), dengan nama samaran pengarang atau kelompok berkait (affinity group) yang bermunculan ke mana pun cacing itu pergi.

Namun, sejak peningkatan akses Internet jalur lebar, perangkat perusak lebih berniat jahat dan semakin dirancang untuk tujuan keuntungan, ada yang sah (periklanan yang dipaksakan) dan ada yang tidak (pidana). Sebagai contoh, sejak tahun 2003, sebagian besar virus dan cacing komputer yang tersebar luas telah dirancang untuk mengambil alih komputer pengguna untuk pembobolan pasar gelap.[rujukan?] ‘Komputer zombi’ yang terjangkiti dapat digunakan untuk mengirim pos-el sampah (e-mail spam), untuk menghos (host) data selundupan seperti pornografi anak-anak[7], atau untuk terlibat dalam serangan nafi layanan tersebar (distributed denial-of-service) sebagai bentuk pemerasan.

Kategori yang lain mengenai perangkat perusak yang hanya memiliki tujuan keuntungan telah muncul dalam bentuk perangkat pengintai – perangkat lunak yang dirancang untuk memantau penelusuran web pengguna, menampilkan iklan-iklan yang tidak diminta, atau mengalihkan pendapatan pemasaran berkait (affiliate marketing) kepada pencipta perangkat pengintai. Perangkat pengintai tidak menyebar seperti virus dan biasanya terpasang melalui pembobolan ‘lubang’ keamanan atau termasuk dengan perangkat lunak yang dipasang oleh pengguna seperti aplikasi rekan ke rekan (peer-to-peer).

June 13, 2009 Posted by | Uncategorized | Leave a Comment

METODE SW ENGINEERING: OOP,TERSTRUKTUR, FORMAL

METODE SOFTWARE ENGINEERING

1.The Object Oriented Approach to Software Engineering Pendekatan yang Berorientasi Objek ke Software Engineering

  • Software Engineering Software Engineering

The process of specifying, designing, implementing, testing, maintaining large scale software systems Proses menentukan, merancang, melaksanakan, pengujian, pemeliharaan sistem perangkat lunak skala besar

  • Analogy with other engineering disciplines Analogi dengan teknik disiplin
  • Use of a set of principles, methods, tools, procedures, metrication to produce a high quality product Penggunaan satu set prinsip-prinsip, metode, alat-alat, prosedur, metrication untuk menghasilkan produk berkualitas tinggi
  • SE is a young discipline SE adalah disiplin muda

Some History Beberapa Sejarah

  • until 60s SE was all about coding sampai 60s SE adalah semua tentang coding
  • Early languages were close to the hardware Awal bahasa yang dekat dengan hardware

(assemblers) (assemblers)

  • Large programs were difficult to write, debug, maintain Besar program-program yang sulit untuk menulis, debug, memelihara
  • Languages tailored to specific application areas: Fortran – scientific Bahasa dirancang untuk aplikasi khusus bidang: Fortran – ilmiah

Cobol – business Cobol – bisnis

Then the idea of the SW lifecycle was introduced Maka ide yang diperkenalkan SW Lifecycle

Language Evolution Bahasa Evolution

  • Driven by Abstraction Didorong oleh abstak
  • identifying important properties and discarding irrelevant ones mengidentifikasi properti penting dan tidak relevan yang discarding
  • Software Development is model building Pengembangan perangkat lunak adalah model bangunan
  • A program is an abstraction from reality Sebuah program yang abstak dari kenyataan
  • Abstraction isa way to control complexity Abstak satu cara untuk mengendalikan kompleksitas
  • Programming language development has been influenced by the need for abstraction Pengembangan bahasa pemrograman telah dipengaruhi oleh kebutuhan untuk abstak
  • Data abstraction and Procedural abstraction Abstak data dan prosedural abstak

Data Abstraction Data abstak

  • Basic data type of computers is binary Dasar data adalah jenis komputer biner
  • Integers, reals, booleans are abstractions away from the binary bytes of which they are composed Integers, reals, booleans adalah abstractions dari byte biner yang mereka terdiri
  • Record in Pascal, Structs in C, arrays etc Record pada Pascal, Structs di C, array etc

allow more powerful abstractions memungkinkan lebih banyak kuat abstractions

Data Abstraction Data abstak

  • Basic data type of computers is binary Dasar data adalah jenis komputer biner
  • Integers, reals, booleans are abstractions away from the binary bytes of which they are composed Integers, reals, booleans adalah abstractions dari byte biner yang mereka terdiri
  • Record in Pascal, Structs in C, arrays etc Record pada Pascal, Structs di C, array etc

allow more powerful abstractions memungkinkan lebih banyak kuat abstractions

Card playing software in C Bermain kartu di C

typedef struct{ typedef struct (

int pips; int pips;

char suit; } card; char sesuai;) kartu;

card c1,c2; kartu c1, c2;

card deck[52]; deck kartu [52];

using the struct as a data abstraction tool we can manipulate the card as a single entity menggunakan struct data abstak sebagai alat kami dapat memanipulasi kartu sebagai satu kesatuan

c1= c2; c1 is assigned the values of c2 c1 = c2; c1 diberikan nilai-nilai dari c2

We can still access the internal elements if we need to Kami masih dapat mengakses unsur-unsur internalnya jika kita perlu

c3.pips = c2.pips; c3.pips = c2.pips;

Good Programming Practice Bagus Pemrograman Praktek

  • Write functions to assign and update the internal card values and ALWAYS access the card data structures via these functions Menulis fungsi untuk menetapkan dan memperbarui kartu internal dan nilai-nilai ALWAYS mengakses kartu struktur data melalui fungsi-fungsi ini
  • No other functions need be aware of the internal structure of the cards (this is not enforceable in C) Tidak ada fungsi lainnya perlu menyadari internal struktur kartu (hal ini tidak dilaksanakan di C)

Procedural Abstraction Prosedural abstak

  • Procedures, functions, subprograms, subroutines are all ways to provide procedural abstraction Prosedur, fungsi, subprograms, subroutines merupakan cara untuk memberikan prosedural abstak

y = sin (x) y = sin (x)

read_in(person_record) read_in (person_record)

add_to_database(person_record) add_to_database (person_record)

  • Once the functionality of theprocedure has been established, you can forget the internal details and just use the name Setelah fungsi theprocedure sudah didapatkan, Anda dapat melupakan rincian internal dan hanya menggunakan nama

The Object Oriented Approach Pendekatan yang Berorientasi Objek

  • Key ideas: Abstraction can be enforced for data structures and associated methods (functions) for accessing those structures Kunci ide: abstak untuk dapat enforced struktur data terkait dan metode (fungsi) mereka untuk mengakses struktur
  • objects: containers for data structures and associated methods… single name which can be manipulated objek: kontainer untuk struktur data dan metode yang terkait … satu nama yang dapat dimanipulasi
  • encapsulation: of data structures and methods. encapsulation: struktur data dan metode. ONLY methods associated with object can access internal structure ONLY metode yang berhubungan dengan objek dapat mengakses struktur internal
  • classes and inheritance: a class is a generic object. kelas dan warisan: kelas adalah objek generik. Subclasses inherit data structures and methods from their parents Subclasses mewarisi struktur data dan metode dari orang tua mereka
  • methods and messages metode dan pesan
  • instances and instantiation: specific members of classes with assigned values for their data fields. contoh dan Instansiasi: khusus anggota kelas dengan nilai-nilai yang ditugaskan untuk data kolom.

Encapsulation in C++ Encapsulation di C + +

struct Address{ struct Alamat (

private: swasta:

unsigned char streetNumber; unsigned char streetNumber;

char* cityName; char * cityName;

char* streetName; char * streetName;

char* country; char * negara;

char postcode[7]; pos char [7];

public publik

: :

void initAddress(unsigned snumber, char* sname, char* cname, char* scountry, char* pcode}; void initAddress (unsigned snumber, char * sname, CNAME char *, char * scountry, char * pcode);

void deleteAddress(); void deleteAddress ();

void streetAddress(char* name); void streetAddress (char * nama);

void cityAddress(char* name); void cityAddress (char * nama);

}; );

  • class is another name for a struct in C++ but the default for struct members is public, the default for class members is private. kelas adalah nama lain untuk struct di C + +, namun standar untuk struct anggota masyarakat, default untuk kelas anggota sifatnya pribadi.
  • Best to be explicit Terbaik yang akan eksplisit

Class and inheritance in C++ Kelas dan warisan di C + +

class Vehicle{ kelas Kendaraan (

private: swasta:

int weight; int berat;

int xvel,yvel; int xvel, yvel;

int maxspeed; int maxspeed;

public: publik:

void initVehicle(…); void initVehicle (…);

void changespeed(…); void changespeed (…);

. . . . . .

}; );

class Aircraft: public Vehicle{ vehicle is a parent class of Aircraft Pesawat kelas: (kendaraan umum adalah kendaraan kelas induk Pesawat

private: swasta:

int maxAltitude; int maxAltitude;

boolean inAir; boolean inAir;

public: publik:

void initAircraft(…..); void initAircraft (…..);

. . . . . .

}; );

Software Agents and Agent Technology Agen Agen software dan Teknologi

What is an agent? What is an agent?

  • A human agent acts on behalf of another J agen manusia bertindak atas nama lain
  • An agent “produces an effect” Agen “menghasilkan efek”
  • Software agents differ from traditional software programs Perangkat lunak agen tradisional berbeda dari program perangkat lunak
  • Software agents are being used increasingly to solve complex problems Agen perangkat lunak yang digunakan semakin kompleks untuk memecahkan masalah
  • A software agent may be a simple autonomous program which assists you in some task Sebuah perangkat lunak agen mungkin sederhana otonom program yang membantu anda dalam beberapa tugas
  • A software agent may be a member of a large multi-agent system which collectively are performing a range of complex and intelligent tasks Sebuah perangkat lunak agen mungkin anggota besar sistem multi-agen yang secara kolektif akan melakukan berbagai tugas yang rumit dan cerdas

Software agents differ from traditional software Perangkat lunak agen tradisional berbeda dari perangkat lunak

  • They are autonomous ie they can act on their own without human guidance Mereka otonom yaitu mereka dapat bertindak atas mereka sendiri tanpa bimbingan manusia
  • They have goals which they are trying to achieve Mereka memiliki tujuan yang mereka berusaha untuk mencapai
  • They contain some level of intelligence-simple like a fixed set of rules or complex like a learning engine which allows it to adapt to a changing environment Mereka berisi beberapa tingkat intelijen-sederhana seperti tetap menetapkan aturan atau kompleks seperti mesin belajar yang memungkinkan untuk beradaptasi dengan lingkungan yang berubah
  • Agents can react to their environment, they may be proactive ie initiate activity without input Agen dapat bereaksi terhadap lingkungan mereka, mereka mungkin akan proaktif yakni melakukan aktivitas tanpa masukan
  • Typically they have social ability ie they can communicate with users, the system and other agents Biasanya mereka memiliki kemampuan sosial yaitu mereka dapat berkomunikasi dengan pengguna, dan sistem lainnya agen
  • They may move from one system to another (eg around the internet) to access remote resources or interact with distant agents (these are MOBILE agents) Mereka dapat berpindah dari satu sistem lain (misalnya di internet) untuk mengakses sumber daya terpencil atau berinteraksi dengan agen jauh (ini adalah agen MOBILE)
  • In MULTI-AGENT systems they may cooperate with other agents to solve more complex tasks than they themselves can handle MULTI-AGEN dalam sistem mereka dapat bekerja sama dengan agen lainnya untuk memecahkan lebih kompleks dari tugas mereka sendiri dapat menangani

Some Typical Application Areas For Agents Beberapa aplikasi khas Daerah Untuk Agen

  • Information agents – build up a profile of the user and their information needs Informasi agen – membangun sebuah profil pengguna dan kebutuhan informasi

-selectively retrieve appropriate information, traversing the WWW to find it. -selektif mengambil informasi yang tepat, yang traversing WWW menemukannya. Their ability to learn from their environment and to move around from one system to another makes them particularly suitable for this task Kemampuan mereka untuk belajar dari mereka dan lingkungan sekitar untuk berpindah dari satu sistem lain untuk membuat mereka khususnya cocok untuk tugas ini

  • Email agents – manage a users email, selectively reordering again based on user profiles learned by studying the user’s interaction with the mailer. Email agen – pengguna mengatur email, selektif lagi reordering berdasarkan profil pengguna dipelajari oleh mempelajari interaksi pengguna dengan surat.
  • Agents in e-commerce, trading agents for example, negotiate with other agents to buy or sell shares on behalf of their users. Agen di e-commerce, perdagangan agen misalnya, negosiasi dengan agen lainnya untuk membeli atau menjual saham atas nama pengguna mereka.

Mobility enables the agent to move into virtual market places and dynamic awareness of the changing environment (share prices, interest rates etc) enables agent to pursue financial goals on behalf of their users. Mobilitas memungkinkan agen untuk pindah ke tempat pasar virtual dan dinamis kesadaran terhadap perubahan lingkungan (harga saham, suku bunga dll) memungkinkan agen untuk mencapai tujuan keuangan atas nama pengguna mereka.

2. Analisis Terstruktur

Dengan metode terstruktur (di buku Pressman disebut metode konvensional) pada tahap analisis kita memodelkan PROBLEM dari tiga sudut pandang:

  1. pemodelan fungsional; kita memodelkan fungsional P/L dalam terminologi proses dan aliran data antar proses; kita membuat DFD (data flow diagram)
  2. pemodelan data; kita memodelkan kebutuhan data yang yang harus dikelola P/L dalam terminologi entitas data dan relasi antar-entitas; kita membuat ERD (entity-relationship diagram)
  3. pemodelan kelakuan (behaviour); kita memodelkan aspek dinamis P/L dalam terminologi state, event, dan action; kita amembuat STD (state transition diagram)

Kenapa harus dari tiga sudut pandang ?

Ya, untuk mendapatkan gambaran yang lengkap tentang suatu hal, akan lebih baik kalau kita memotretnya dari berbagai sudut pandang. Tapi jangan lupa, kita harus memastikan bahwa model yang kita buat dari berbagai sudut pandang tersebut harus dikelola dengan baik sehingga konsisten.

Ingat cerita tentang tiga orang buta yang ingin memahami gajah ? Satu orang meraba belalai gajah sehingga dia mendapat gambaran bahwa gajah itu panjang. Satu orang lagi meraba kupingnya, sehingga dia mendapat gambaran bahwa gajah itu lebar dan pipih. Satu orang lagi meraba badannya, sehingga dia memperolah gambaran bahwa gajah itu besar dan berkulit kasar. Jika informasi-informasi tersebut tidak dikelola dan dikoordinasikan, gambaran akhir tentang gajah akan jadi salah kan ??

Jadi, pastikan ketiga model di atas juga saling melengkapi dan konsisten. Misalnya, proses pada DFD harus didukung dengan adanya action di STD. Data store di DFD harus didukung dengan adanya entitas/relasi di ERD.

3.METODE FORMAL

Properties of S/W

• Security

• Reliability

• Quality

• Maintainability

S/W Development

• Harus yakin bahwa s/w properties terpenuhi

sesuai keinginan user

• 2 pendekatan :

– Bangun sesuatu yang diharapkan sesuai

keinginan user, lalu diuji oleh user

– Dari awal meyakinkan bahwa yang dibuat

sudah benar

Pendekatan 2

Yang diperlukan

• Definisikan masalah sejelas mungkin

• Yakinkan bahwa solusi tsb. menyelesaikan

masalah

=> formalisasi masalah dan solusinya

Metode Formal

• bahasa, teknik dan kakas berbasis

matematika yang digunakan untuk

menspesifikasikan dan memverifikasi

sistem

SPESIFIKASI FORMAL

Spesifikasi

(abstrak)

(what)

Implementasi

(konkret)

(how)

Bahasa spesifikasi formal :

•Sintaks dan semantik yang jelas (tak ambigu)

•Memungkinkan reasoning u/ membuktikan

properties yang harus ada

June 13, 2009 Posted by | Uncategorized | Leave a Comment

SW ENGINEERING

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan kata software engineering dalam konferensi tersebut menimbulkan debat tajam tentang aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak, banyak pihak yang menganggap konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak.

Dalam rekayasa perangkat lunak dan manajemen proyek, metodologi adalah suatu urutan kesatuan dari berbagai macam pelaksanaan (penyusunan materi, pengkodean, pendokumentasian, pendiagraman, dll) yang akhirnya akan menghasilkan perangkat lunak.

Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.

//

1945 – 1965: Awal

Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat debat tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak.

Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap perkembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap bahwa dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.

1965 – 1985: krisis perangkat lunak

Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak projek yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari projek yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak.

1985 – kini: tidak ada senjata pamungkas

Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak.

Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.

Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun.

Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi.

June 13, 2009 Posted by | Uncategorized | Leave a Comment

TEKNOLOGI INFORMASI

TEKNOLOGI INFORMASI

Teknologi Informasi dilihat dari kata penyusunnya adalah teknologi dan informasi. Secara mudahnya teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan:

  • lebih cepat
  • lebih luas sebarannya, dan
  • lebih lama penyimpanannya.

Agar lebih mudah memahaminya mari kita lihat perkembangan di bidang teknologi informasi. Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi. Bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Untuk jarak tertentu, meskipun masih terdengar, informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi bahkan hilang sama sekali.

Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.

Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.

Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, tv, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.

June 13, 2009 Posted by | Uncategorized | Leave a Comment

PROGRAMMING LANGUAGES

BAHASA PEMROGAMAN

Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu set aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

Bahasa pemrograman

Komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat perintah dasar (instruction set). Komputer hanya dapat diberi perintah yang terdiri dari perintah-perintah dasar tersebut. Perintah-perintah yang lebih rumit (misalnya mengurutkan suatu daftar sesuai abjad) harus diterjemahkan menjadi serangkaian perintah-perintah dasar yang dapat dimengerti komputer (perintah-perintah yang termasuk dalam instruction set komputer tersebut) yang pada akhirnya dapat mennyelesaikan tugas yang diinginkan, meskipun dijalankan dengan beberapa operasi dasar, bukan satu operasi rumit.

Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator (compiler). Setiap bahasa pemrograman mempunyai kompilatornya sendiri. Contohnya, kompilator C++ tidak akan mengerti program yang ditulis dengan bahasa Java. Sintaks dari bahasa pemrograman lebih mudah dipahami oleh manusia daripada sintaks perintah dasar. Namun tentu saja komputer hanya dapat melaksanakan perintah dasar itu. Maka di sinilah peran penting kompilator sebagai perantara antara bahasa pemrograman dengan perintah dasar.

Kegiatan membuat program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman disebut pemrograman komputer. Contoh bahasa pemrogaman adalah bahasa FORTRAN, COBOL, BASIC, JAVA, dan C++.

Daftar bahasa pemrogram

Berikut ini adalah daftar bahasa pemrograman komputer:

June 13, 2009 Posted by | Uncategorized | Leave a Comment

BRUTE FORCE

BRUTE FORCE

Serangan brute-force adalah sebuah teknik serangan terhadap sebuah sistem keamanan komputer yang menggunakan percobaan terhadap semua kunci yang mungkin. Pendekatan ini pada awalnya merujuk pada sebuah program komputer yang mengandalkan kekuatan pemrosesan komputer dibandingkan kecerdasan manusia. Sebagai contoh, untuk menyelesaikan sebuah persamaan kuadrat seperti x²+7x-44=0, di mana x adalah sebuah integer, dengan menggunakan teknik serangan brute-force, penggunanya hanya dituntut untuk membuat program yang mencoba semua nilai integer yang mungkin untuk persamaan tersebut hingga nilai x sebagai jawabannya muncul. Istilah brute force sendiri dipopulerkan oleh Kenneth Thompson, dengan mottonya: “When in doubt, use brute-force” (jika ragu, gunakan brute-force).

Teknik yang paling banyak digunakan untuk memecahkan password, kunci, kode atau kombinasi. Cara kerja metode ini sangat sederhana yaitu mencoba semua kombinasi yang mungkin.

Sebuah password dapat dibongkar dengan menggunakan program yang disebut sebagai password cracker. Program password cracker adalah program yang mencoba membuka sebuah password yang telah terenkripsi dengan menggunakan sebuah algoritma tertentu dengan cara mencoba semua kemungkinan. Teknik ini sangatlah sederhana, tapi efektivitasnya luar biasa, dan tidak ada satu pun sistem yang aman dari serangan ini, meski teknik ini memakan waktu yang sangat lama, khususnya untuk password yang rumit.

Namun ini tidak berarti bahwa password cracker membutuhkan decrypt. Pada prakteknya, mereka kebayakan tidak melakukan itu. Umumnya, kita tidak dapat melakukan decrypt password-password yang sudah terenkripsi dengan algoritma yang kuat. Proses-proses enkripsi modern kebanyakan hanya memberikan satu jalan, di mana tidak ada proses pengembalian enkripsi. Namun, anda menggunakan tool-tool simulasi yang mempekerjakan algoritma yang sama yang digunakan untuk mengenkripsi password orisinal. Tool-tool tersebut membentuk analisa komparatif. Program password cracker tidak lain adalah mesin-mesin ulet. Ia akan mencoba kata demi kata dalam kecepatan tinggi. Mereka menganut “Azaz Keberuntungan”, dengan harapan bahwa pada kesempatan tertentu mereka akan menemukan kata atau kalimat yang cocok. Teori ini mungkin tepat mengena pada anda yang terbiasa membuat password asal-asalan. Dan memang pada kenyataannya, password-password yang baik sulit untuk ditembus oleh program password cracker.

June 13, 2009 Posted by | Uncategorized | Leave a Comment

STORY ABOUT DKV

DKV( DESAIN KOMUNIKASI VISUAL)

Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DESKOMVIS pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.

Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

Berikut ini merupakan sejarah perkembangan desain komunikasi visual:

// <![CDATA[//

Victorian

Latar Belakang

Dengan meledaknya revolusi industri, maka kebutuhan manusia pada zaman itu semakin berkembang. Muncul kebutuhan untuk mempromosikan dan menginformasikan sesuatu dari seseorang ke public umum. Teknologi cetak pun semakin berkembang, hingga muncul kebutuhan-kebutuhan baru dalam bidang marketing, diantaranya kebutuhan untuk mengedukasi pasar dengan iklan, bagaimana mempercantik sebuah kemasan produk, bagaimana menginformasikan secara massal sebagai sebuah industrialisasi yang semakin maju dan kompleks.

Gaya Victorian ini terkesan natural. Terlihat dari berbagai poster dan iklan pada zaman itu yang kebanyakan menggambarkan seseorang dengan pose-pose yang terkesan datar, alami dan biasa terjadi di lingkungan sekitar, pose-pose ekstrem misalnya menggunakan sudut pandang mata kodok sangat sulit ditei pada zaman ini.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya

  • Desainer paling berpengaruh
  1. Rouchon
  2. Sir John Millais
  • Desainer lainnya
  1. Rummler
  2. Grant Hamilton
  3. Alfred Le Petit

Ciri-ciri style

  • Ilustrasi secara realisme dan sentimental serta mengutamakan keindahan.
  • Penggambaran karakter perempuan yang berbadan subur.
  • Framing berupa ornamen-ornamen.
  • Banyak ditemui karya-karya yang sifatnya simetris.
  • Typografi dengan menggunakan fonts jenis Sans Serif banyak ditemui, dalam satu karya menggunakan berbagai variasi font.
  • Penggunaan warna-warna yang natural.

Arts and Crafs

Latar belakang

Arts and Craft muncul sebagai bentuk ketidakpuasan terhadap Victorian yang dianggap sudah terlalu tradisional dan ketinggalan zaman. Selain itu Victorian juga miskin nilai-nilai estetis karena sifat-sifatnya yang natural dan apa adanya. Maka Arts and Craft muncul dengan pelopornya William Morris, mengusung gaya ilustrasi yang kaya akan seni decorative yang memiliki nilai craftmenship tinggi.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya

  • Desainer paling berpengaruh
  1. William Morris
  2. Henry van de Velde
  3. Aubrey Breadsley
  • Desainer lainnya
  1. Wilbur Macey
  2. Charles Ricketts
  3. Walter Crane
  4. Daniel Berkley
  5. Gustav Stickley

Ciri-ciri style

  • Sudah memiliki prinsip proporsi dan fungsi-fungsi bentukan
  • Memiliki nilai estetis dan craftmenship yang sangat tinggi
  • Border berupa seni ornament yang mayoritas berupa sulur-sulur atau tetumbuhan yang padat dan rumit
  • Dipengeruhi oleh gaya ilustrasi Gothic
  • Bila dibandingkan dengan gaya ilustrasi sebelmnya yaitu Victorian, Arts and Crafts jauh terlihat lebih bagus dan inovatif.

Art Nouveau

Latar belakang

Samahalnya dengan Arts and Crafts, Art Nouveau juga muncul sebagai bentuk ketidakpuasan terhadap Victorian. Art Nouveau dianggap sebagai gaya ilustrasi yang pertama kali di dalam dunia desain secara internasional. Seorang kritikus berpendapat mengenai Art Nouveau, “one of the most imaginative innovation in the history of design”.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya

  • Desainer paling berpengaruh
  1. Alphonse Mucha
  2. Lautree
  3. Eugene Grasset
  4. Raymond Savignac
  5. Jules Cheret
  • Desainer lainnya
  1. Arthur H. Mackmundo
  2. J. J Gould
  3. William Carqueville
  4. Tadamori Yokoo
  5. Pierre Bonard
  6. Leonetto Cappiello

Ciri-ciri style

  • Dekoratif, tetapi jauh lebih sederhana bila dibandingkan dengan Arts and Craft
  • Pewarnaan yang flat
  • Sudah memiliki prinsip penataan secara geometris
  • Umumnya asimetris, gambar dan tulisan saling mengimbangi

Art Deco

Latar belakang

Art Deco muncul pada sekitar tahun 1925, pada saat ‘Exposition International Des Arts Decoratifts et Industrial Modernes’ di Paris, 1925. Sebuah karya Art Deco mempresentasikan kemewahan, extravaganza, glamour, kejayaan akan permesinan, konsumerisme dan kecepatan pada masa itu. Mulai muncul bentukan-bentukan yang ebih modern, dimana terdapat bentuk-bentuk geometris dan kurva-kurva, streamline, mjotion line dan lampu-lampu mesin.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya

  • Desainer paling berpengaruh
  1. Cassandre
  2. Paul Collin
  3. Charles Loupot
  • Desainer lainnya
  1. Pierre Fix-Masseau
  2. Leonetto Cappiello

Ciri-ciri style

  • Mempresentasikan kemewahan, extravaganza, glamour, kejayaan akan permesinan, konsumerisme dan kecepatan
  • Bentuk-bentuk geometris dan kurva-kurva, streamline, motion line dan lampu-lampu mesin
  • Mengutaman kesederhanaan peletakan elemen-elemen desain

Kitsch

Latar belakang

Kitsch dalam bahasa Jerman bermakna ‘bad taste’. Dalam dunia seni, kitsch biasa digunakan untuk menjelaskan bahwa suatu karya itu memliki nilai sentimental yang berlebihan, vulgar dan memiliki maksud tertentu. Gaya ilustrasi Kitsch tidak termasuk dalam perkembangan Sejarah Desain Grafis karena aliran ini dianggap sebagai ‘outsider arts’. Istilah Kitsch juga jarang disebutkan di dalam dunia pendidikan Desain, tetapi terwakili oleh istilah gaya ilustrasi ‘Era 50-an’.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya

  • Desainer yang paling berpengaruh
  1. Grant Wood
  2. James Montgomery
  3. Norman Rockwell
  • Desainer lainnya
  1. Fred G. Johnson
  2. Joe Shuster
  3. Raymond Loewy

Ciri-ciri style

  • Realisme dan sering dijumpai menggunakan teknik-teknik pencampuran dengan teknik lain seperti fotografi dan kolase.
  • Telah mengenal prinsip title dan sub tilte.
  • Penggunaan warna-warna yang lebih menarik dan bervariasi.
  • Over Sentimental
  • Vulgar

Latemodern

Latar belakang

Periode Late Modern didominasi oleh inovasi-inovasi dari Amerika. Gaya ilustrasi ini terinspirasi dari European Avant Garde yang modernist. Muncullah karya-karya yang menjunjung simplicity dan non-decorative. Pada masa inilah bidang periklanan mengalami zaman keemasannya. Teknik-teknik fotografi, typesetting dan printing yang jauh lebih modern telah banyak digunakan sehingga semakin menambah berbagai macam methodology prinsip-prinsip dalam mendesain. Salah satunya yaitu teknik gunting-tempel yang muncul sebagai inovasi pada masa ini.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya

  • Desainer paling berpengaruh
  1. Paul Rand
  2. Saul Bass
  3. Lester Beall
  • Desainer lainnya
  1. Max Huber
  2. Joseph Binder
  3. Alvin Lustig

Ciri-ciri style

  • Berprinsip simplicity
  • Komunikasi yang terkonsep
  • Cerdas dan kreatif
  • Pencampuran berbagai teknik fotografi, typesetting dan printing

Swiss

Latar belakang

Swiss memliki pengaruh besar tehadap perkembangan dunia desain garfish selama lebih dari dua decade. Terutama dalam area desain corporate identity. Para desainer Swiss adalah para desainer yang sangat perfeksionis dalam bentuk dan tipografi sans serif serta desainnya yang minimalis dan lebih mengutamakan pesan yang disampaikan. Desain yang simetris dan simetris didapatkan dari pemanfaatan grid-grid untuk mengorganisir elemen-elemen grafis dalam sebuah karya.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya

  • Desainer paling berpengaruh
  1. Grasset
  2. Steinlen
  3. Felix Vallotton
  • Desainer lainnya
  1. Burkhard Mangold
  2. Emil Cardinaux
  3. Otto Baumberger
  4. Niklaus Stoecklin
  5. Anton Stankowski

Ciri-ciri style

a.Dingin dan impersonal b.Asimertris dan simetris c.Penggunaan grid dalam proses desain d.Minimalis e.Mayoritas Menggunakan jenis fonts Sans Serif

Psychedelia

Latar belakang

Psychedelia muncul beriringan dengan budaya hippies yang berkembang pada tahun 60-an di daerah Haight Ashbury, San Fransisco. Nama psychedelic berkaitan erat dengan psychedelic drugs yang popular di kalangan kaum muda pada saat itu, terutama seringkali ditemui penggunaannya pada konser-konser music rock. Poster srtis berusaha untuk menangkap kesan visual penglihatan para pengguna drugs pada saat sedang ‘fly’. Gaya-gaya tipografi pada Psychedelic terpengaruh oleh Art Nouveau, tetapi terdapat pemadatan, bentuknya curvilinear dan berupa handwriting. Pada pewarnaan terpengaruh gaya Pop Art denganwarna-warnanya yang mencolok dan ramai.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya

  • Desainer paling berpengaruh
  1. Victor Moscoso
  2. Wes Wilson
  3. Rick Griffin
  • Desainer lainnya
  1. Milton Glaser
  2. Peter Max
  3. Lee Conklin

Ciri-ciri style

  • Penggunaan warna-warna yang mencolok dan ramai
  • Tipografi handwriting dan curvilinear shapes
  • Keterbacaan tipografi rendah
  • Font yang unik dan khas

Contemporary

Latar belakang

Contemporary tidaklah termasuk dalam perkembangan Desain Grafis, karena ini adalah kumpulan dari berbagai macam aliran-aliran desain yang sedang berkembang pada sekitar tahun `1965 hingga sekarang.

Desainer paling berpengaruh dan desainer-desainer lainnya

  • Desainer paling berpengaruh
  1. Niklaus Toxier
  2. Gregory Cutshaw
  3. Damia Mattews
  • Desainer Lainnya
  1. Tibor Kalman
  2. Rubin Cordano
  3. Fabien Ferri
  4. Mcray Mackleby

Ciri-ciri style

  • Tipografi yang semakin kreatif dan inovatif, tipografi tidaklah lagi hanya sekedar tulisan tetapi sudah menjadi bagian dari image.
  • Permainan headline dan subheadline
  • Pencampuran berbagai aliran desain grafis pada masa-masa sebelumnya di dalam satu karya
  • Artistik denganpenggunaan teknik fotografi yang semakin berkembang
  • Penggunaan letterforms sebagai image

June 13, 2009 Posted by | Uncategorized | Leave a Comment

Desain Grafis’s EXPLANATION

DESAIN GRAFIS

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

//

Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing

  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw

Webdesign

  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad

Audiovisual

  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

Rendering 3 Dimensi

  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad

June 13, 2009 Posted by | Uncategorized | Leave a Comment

IT SERVICE MANAGEMENT

MANAJEMEN SERVIS TEKHNOLOGI INFORMASI

ITSM (Information Technology Service Management, Manajemen Layanan Teknologi Informasi) adalah suatu metode pengelolaan sistem teknologi informasi (TI) yang secara filosofis terpusat pada perspektif konsumen layanan TI terhadap bisnis perusahaan. ITSM merupakan kebalikan dari pendekatan manajemen TI dan interaksi bisnis yang terpusat pada teknologi. Istilah ITSM tidak berasal dari suatu organisasi, pengarang, atau pemasok tertentu dan awal penggunaan frase inipun tidak jelas kapan dimulainya.

ITSM berfokus pada proses dan karenanya terkait dan memiliki minat yang sama dengan kerangka kerja dan metodologi gerakan perbaikan proses (seperti TQM, Six Sigma, Business Process Management, dan CMMI). Disiplin ini tidak mempedulikan detil penggunaan produk suatu pemasok tertentu atau detil teknis suatu sistem yang dikelola, melainkan berfokus pada upaya penyediaan kerangka kerja untuk menstrukturkan aktivitas yang terkait dengan TI dan interaksi antara personil teknis TI dengan pengguna teknologi informasi.

ITSM umumnya menangani masalah operasional manajemen teknologi informasi (kadang disebut operations architecture, arsitektur operasi) dan bukan pada pengembangan teknologinya sendiri. Contohnya, proses pembuatan perangkat lunak komputer untuk dijual bukanlah fokus dari disiplin ini, melainkan sistem komputer yang digunakan oleh bagian pemasaran dan pengembangan bisnis di perusahaan perangkat lunak-lah yang merupakan fokus perhatiannya. Banyak pula perusahaan non-teknologi, seperti pada industri keuangan, ritel, dan pariwisata, yang memiliki sistem TI yang berperan penting, walaupun tidak terpapar langsung kepada konsumennya.

Sesuai dengan fungsi ini, ITSM sering dianggap sebagai analogi disiplin ERP pada TI, walaupun sejarahnya yang berakar pada operasi TI dapat membatasi penerapannya pada aktivitas utama TI lainnya seperti manajemen portfolio TI dan rekayasa perangkat lunak.

//

Kerangka kerja (framework) yang dianggap dapat memberikan contoh penerapan ITSM di antaranya:

  • Information Technology Infrastructure Library (ITIL)
  • Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT)
  • Software Maintenance Maturity Model
  • PRM-IT IBM’s Process Reference Model for IT
  • Application Services Library (ASL)
  • Business Information Services Library (BISL)
  • Microsoft Operations Framework (MOF)
  • eSourcing Capability Model for Service Providers (eSCM-SP) dan eSourcing Capability Model for Client Organizations (eSCM-CL) dari ITSqc for Sourcing Management.

June 13, 2009 Posted by | Uncategorized | | Leave a Comment

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.